WIA2 Lab 7
Pętle i ćwiczenia
na szyi
Temat zajęć jest absurdalnie prosty, do omówienia w 15 sekund, dlatego dzisiejsze zajęcia raczej poświęcimy na ćwiczenia w innych obszarach
Pętle
Pętle w asm realizujemy przy użyciu instrukcji loop
. Zmniejsza ona rejestr CX o 1 i jeśli jest on >0, to wykonuje skok do podanego w instrukcji loop
adresu (etykiety w tym wypadku).
mov cx, 10
petla_1:
; jakies zaawansowane obliczenia
loop petla_1
Zadania do laboratorium
Dzisiejsze zadanka proponuję realizować samodzielnie przez ok. 45 minut, potem omówimy je razem, publicznie
- Napisz programik, który wydrukuje jedną pod drugą 12 literek H.
- Napisz program, który wczyta ciąg znaków używając mechanizmu pętli, np. za pomocą przerwania 21h/AH=01h, zapisując każdy znak w pamięci. Po zakończeniu pętli program ma wydrukować nową linię i wczytany tekst (można Int 21h/AH=09j)
- Zmodyfikuj poprzedni program tak, aby wypisywał tekst od 10 znaku.
- Korzystając z pamięci karty graficznej wyświetl w prawym dolnym rogu ostatnią cyfrę z twojego numeru indeksu. Jest 80 znaków w wierszu, oraz jest 25 wierszy.
- Korzystając z pamięci karty graficznej wyświetl
- na samym środku ekranu czerwone serduszko na białym tle
- u góry ekranu, na środku, czerwony trefl na czarnym tle
- na dole ekranu, na środku, czarny pik na białym tle.
Do zadań 4 i 5 wykorzystać należy przerwania: Int 10/AH=02h oraz Int 10/AH=09h