Stwórz klasę Book, reprezentującą książkę. Klasa powinna mieć prywatne pola, takie jak tytuł, autor i rok wydania.
Zaimplementuj konstruktor, który umożliwi ustawienie wartości początkowych dla pól klasy.
Utwórz metody dostępowe, aby uzyskiwać informacje o książce.
Przetestuj działanie klasy, tworząc kilka obiektów reprezentujących różne książki.
Rozszerz przykład z labu z samochodem:
Utwórz metody w klasie Car pozwalające na zwiększanie i zmniejszanie prędkości
Utwórz dwa obiekty klasy Car, Skodę i Citroena
Program powinien pozwolić użytkownikowi przy użīciu terminala na wybór jakiegoś samochodu i zwiększenie lub zmniejszenie jego prędkości oraz wydrukować prędkość danego samochodu po zmianie jej wartości